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Forenübersicht » Joint Operations allgemein » Maps mit Lags vermeiden.

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6 Beiträge in diesem Thema (offen) Seiten (1): (1)
Autor
Beitrag
Gast duhrja  
Maps mit Lags vermeiden.
Gast
Also, wenn ihr Lags vermeiden wollt in lags ,dann:
-solltet ihr versuchen so wenig wie möglich viel leeres Terrain zu benutzen
-die Sicht in die Wéite mit vielen großen Objeckten versperren,denn nichts ist so Zeit-Aufrechend wie eine Map,wo der Prozessor alle Arbeit verrichten muss nur um das ganze Sichtfeld in der weite zu errechnen.
Inbesondere kleine Fun Maps wo man mehr als 60% in die Leere sieht...kann man sich vorstellen als ob der Prozessor bei jeder minimalsetn Bewegung die neuen Nullpunkte in der weite neu errechnen muss(frisst viel Systemleistung)
-Wasserfälle oder animierte Objeckte fressen auch viele Resourcen.
-nah einander liegende Objeckte sind sehr gut, da hat prozessor nur wenig zu berechnen ,wenn der Player z.b in einer Mapt mit relativ viele Objeckten auf engstem Raum sich befindet.(das Gegenteil zum Weite-Lag)

-wichtig: mehr als 1280 sollen Lags hervorbringen,nein stimmt nicht. Nur eine Lüge, dann müssten meine Maps wie Sau laggen : siehe diese Bilder:




ich habe ein System mit nur 512 mb ram,also an zu vielen Objeckten kann es niemals liegen.

Wie gesagt der größte lag ist diese zu weite Sicht! Evnt. wenn man näheren Nebel benutzt wird es gelindert.

Hoffe hat geolfen.

bye,bye
Beitrag vom 29.03.2005 - 19:41
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Rod ist offline Rod  
jo, prima
Administrator
153 Beiträge - Mitglied
mal schauen wie es so klappt!! thx für die Info
Beitrag vom 30.03.2005 - 00:01
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Gast $TW$KidPump  
Gast
viele Objekte eines Typs sind kein Problem, die Grafikkarte muss diese ja dann nur einmal laden und JO sagt wohin sie müssen. Laggen tuts dann, wenn ihr zum Beispiel mal alle decorations einbaut, wenn nicht vorher schon das Spiel sagt, dass die Map zu viel RAM benötigt.
Beitrag vom 04.04.2005 - 19:48
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Gast duhrja  
RE:
Gast
Zitat
Original geschrieben von $TW$KidPump

viele Objekte eines Typs sind kein Problem, die Grafikkarte muss diese ja dann nur einmal laden und JO sagt wohin sie müssen. Laggen tuts dann, wenn ihr zum Beispiel mal alle decorations einbaut, wenn nicht vorher schon das Spiel sagt, dass die Map zu viel RAM benötigt.



hm, meinst du es ist so oder: es würde benötigen?
Beitrag vom 05.04.2005 - 14:26
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Gast KB TaiPan  
Gast
an der graka liegt es nicht...es liegt an directX und dem spiel.

viele meiner coop maps haben ueber 4000 objecte und lagen tut da gar nix,auch ist es eine frage der serveranbindung,und das schwaechste glied in der kette ist der groesste ping

weil jops nicht ueber "antilag" verfuegt wie enemy territory,gesehen als ein beispiel.

ferner sind auch einige terrains von nova und ic stark verbugt,wodurch solche lags,bzw. "mission too large" fehler entstehen.

Beitrag vom 31.07.2006 - 01:15
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[SD] Tampon ist offline [SD] Tampon  
Moderator
223 Beiträge - Mitglied
[SD] Tampon`s alternatives Ego
Ich bau bei meinen Maps meist immer alles sehr dicht zusammen (bei TKOTH will auch keiner lange in die Zone laufen) da achte ich eigentlich drauf das ich nicht mehr als 1000-1200 Objekte drin sind aber 4000 Objekte auf ne grosse fläche verteilt scheint anscheinend auch zu funktionieren.



Die stärken des Krieges sind zwei, zeit und geduld.

Beitrag vom 31.07.2006 - 12:33
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